Reflexiones Irreflexivas.

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¡¡Konami dejara de distribuir yugioh fuera del OCG!! (Broma del dia de los inocentes)

Posted by Roku | Posted in | Posted on 5:20 p. m.

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Aunque la foto incite a pensar lo contrario, es algo muy serio....




Como lo leen señores. Desgraciadamente hoy, a pocos dias de finalizar el año, Konami ha dado la terrible noticia de que dejara de distribuir yugioh fuera de japon. Las causas a esto no han sido especificadas aun, aunque las conjeturas y teorias sobre esto pueden verse en muchos de los sitios dedicados a yugioh en la red, cuyos links estan al final del articulo.

No me puedo ver mas que sorprendido y anonadado ante esta noticia, que de ningun modo podia preveerse debido a que las ventas del juego en todos los territorios no lo hacian ver como algo probable. ¿Tendremos que importarnos las cartas de japon para poder jugar a este juego, o darle una triste despedida final? Solo nos queda esperar que sea una broma o algo por el estilo, aunque un servidor, por cuenta a casos anteriores, augura que al juego le quedan 2 telediarios.

¿Habra que pasarse a otros juegos de cartas, como World of warcraft o la leyenda de los 5 anillos? Wow me ha estado resultando un juego muy atractivo desde hace un tiempo (cuenta con una impresionante trama para nada copiada de warhammer, con unos personajes y riqueza argumental sin precedentes y que ya casi es una mitologia comparale o superior a la del señor tolkien), asi que si yugioh deja de distribuirse, lo mas seguro es que me dedique por completo a ese maravilloso juego de cartas coleccionables mientras entierro mis cartas en un suelo fertil para que se las coman los gusanos. Es hasta probable que con WOW, ni siquiera eche de menos Yugioh. ¿Y vosotros que pensais?

Aqui los links de esta noticia tan funesta:

Yuginewz
Shierk OCG
Shierk TCG
Yugioh Card






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PD (selecciona para leerlo): YO JAMAS JUGARIA A ESE JUEGO DE MIERDA LLAMADO WORLD OF WARCRAFT NI AUNQUE ME AMENAZAZEN CON VOLARME LA PUTA CABEZA. Todo lo dicho es un sarcasmo, invertid lo que dije y tendreis mi verdadera opinion. XDD .
Ains, si no lo digo no podria dormir. Si, lo reconozco, fue una broma del dia de los inocentes muy mala, no me pegueis XD.

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Carta navideña de Grimro a los lectores del blog

Posted by Roku | Posted in | Posted on 5:36 p. m.

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¡Debes tener un pene de este tamaño para dignarte siquiera a mirarme!




Como todos los años, toca el mensaje navideño. Sin embargo, esta vez no lo dara Zorc Necrophades, puesto que la salida de Horaktly en carta le causo una crisis nerviosa y no quiere salir de su cuarto mientras grita "¡¿que tiene el que no tenga yo?!" mientras mata noobs en el dueling a golpe de dragofalo. Por eso, este año el mensaje de paz y amor lo dara un nuevo fichaje, Fabled grimro:

"Hola, pateticos y poco palidos humanos que leeis este texto desde vuestras aburridas casas.

En este texto yo, Grimro, con mi fabulosa escritura os deleitare esta noche de consumismo y derroche con mi mas sincera felicitacion navideña. Zorc no tiene ningun tipo de clase ni sostificacion y directamente no os felicita, pero yo al contrario si os doy mi mas sincera felicitacion. ¿Por que no divertirse mientras uno puede? Mas os vale pasaroslo bien, y cometer excesos, pues en eso esta basada la vida humana.

Y por favor, no penseis en el gasto o las consecuencias, ¡eso es aburrido! Los demonios como yo nos alimentamos de la gula, la lujuria y esos sentimientos tan naturales en vosotros, asi que por favor, comed hasta que vomiteis hasta vuestros intestinos, gastad hasta que endeudeis hasta a vuestros hijos y lo mas importante de todo, ¡NO COMPREIS TOUR GUIDES! Esa puta no se merece ni un centimo de vuestro dinero. Si os gustan las lolis entre los Fabled esta Krus que haria que pedobear pudiera morirse de desangramiento a base de hemorragias nasales. Asi que por favor, no tengais mal gusto, no es nada fabuloso.

Bue, tras esta verborrea sin sentido, que tengais felices fiestas, paseis un buen rato con vuestra familia y os regalen muchas cosas. Por ultimo, como no, la foto navideña:


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Decks: Jugada perfecta (o casi).

Posted by Roku | Posted in | Posted on 2:15 p. m.

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Perfect herald: Una fusion entre una bola reflectante de discoteca y un pavo real.

Creo que ya he mencionado a lo largo de los 4 años que lleva el blog en circulacion que me encantan los rituales, y que detesto como konami cada vez que saca algo orientado a estos monstruos azules la caga extrepitosamente y hace soporte injugable.

Aun asi, esa tendencia parece estar cambiando poco a poco con tematicas como los whisky (o gishki o ritua en japon) puesto que son tematicas solidas con soporte decente (aunque siempre con mierda, como no) y mosntruos como el que nos ocupa ahora mismo. De los Whisky ya hablare en su momento (aunque si quereir, podeis pasaros por el blog de Army of darkness, que ahi ya puse hace tiempillo un pequeño adelanto), pero mientras rescatare del olvido un monstruo de ritual (del que tambien he hablado) y mostrare una alternativa de lo que se puede hacer con el, fuera de mi anterior version basada en la idea de usar wave motion cannon y matar al adversario de aburrimiento, utilizando el tan popular soporte agent que seguro habreis visto 1 o muchas veces en torneos). Ahi os lo dejo:




3x Perfect herald
2x Arcangel krystia
3x Master hyperion
3x Manju of the ten thousand hands
3x The agent of creation - Venus

3x The agent of mystery- Earth
3x Mystical Shine Ball
1x Gyakutteno megami

1x Advanced ritual art
1x Heavy storm

1x Monster reborn

2x Dawn of herald
3x Pot of duality
2x Preparations for the rites

1x mirror force
1x torretial
2x Botomless/Warnings
2x Call
2x Beckoming light

El mazo basa su potencial en sacar simultaneamente en el campo 3 cartas: El perfect herald, un Hyperion y una krystia. Con estas 3 cartas en mesa formamos un lockdown bastante dificil de superar, pues el adverario no podra invocar especial y cualquier jugada que interrumpa nuestro control sera rota por nuestro Herald. Luego cualquier posible defensa que pueda poner el adversario sera rota por Hyperion lo que nos acercara mas al objetivo de atacar sin mayor oposicion, destruyendo o negando lo que sea que nos lo impida.

El resto de cartas del mazo estan orientadas a poder preparar este combo de 3 cartas: Manju y preparation of rites nos buscaran los Herald lo mas rapido posible, y los earth nos da la velocidad de busqueda comun en un mazo agent. Y incluso si ya tenemos el combo hecho, nos serviran para traernos a la mano mas "municion" por decirlo de algun modo para el perfect herald, a fin de que tengamos siempre algo que pagar para usar su efecto.

Luego fuera de los searchers, venus nos sirve para sacar gachis, shine elf o black mist segun lo que necesitemos en ese momento, ademas de servirnos de comida para el hyperion. Por ultimo la Gyakutenno megami, a pesar de ser de lejos el peor top deck del mazo y una carta mas muerta en mano que la moda de los pantalones de campana, nos ayuda a pagar el coste del Advanced ritual art cuando no queremos o podemos enviar las mystical shine ball al cementerio para ello. Y el honesto, por que es un mazo puro de monstruos light y nos sirve para defender al heraldo perfecto si es que nos aventuramos a atacar con el.

Luego el resto del mazo son Staples y demas, a excepcion de la doble Beckoming light, que nos ayuda a remplazar nuestra mano cuando necesitemos materiales por mosntruos de luz, siendo honesto, Hyperion o krystias descartados por el heraldo nuestros objetivos prioritarios.

Modus operanti del mazo:

Aunque puede resoltar obvio y reiterativo, el mazo va de plantar lo antes posible al heraldo en mesa. Asi, podemos ir parando las jugadas del adversario en cierta medida siempre que tengamos hadas en mano para negar. Para bajarlo con facilidad tenemos el Advanced ritual art que deberiamos usar siempre que se pueda, ya que nos llena el grave de hadas para Kystia. En la mayoria de situaciones deberiamos limitarnos a tirar la Gyakutteno ya que no nos servira para nada robarla, aunque dependiedo que situaciones puede que nos sea incluso mas ventajoso tirar las 3 mystical shine ball, pero eso se reducira a cuando necesitemos municion en abundancia para Hyperion o Kystia.

Hyperion y kystia las podemos bajar facilmente o bien por sus propios efectos o bien mediante el uso de Call of haunted para recuperarlas del grave cuando las usemos con el herald. Tambien una Beckoming light nos ayudara a repescarlas cuando nos haga falta

Asi, en definitva nos queda:

Puntos fuertes del mazo:

-Capaz de hacer unos 1ª turnos brutales y dificiles de remontar (del estilo de Herald + Gachi, Herald + kystia o herald + hyperion)

-Bastante similar a la ventaja que nos puede ofrecer un deck rabbit en lo que a perdida de recursos que el adversario debera de tirarnos para quitarnos de mesa nuestro herald, si lo sacamos lo sufientemente rapido.

Puntos Debiles:

-Vulnerable a los side deck aplicables a Agent y a rabbit, por su parecido. Por ejemplo, pueden ponerte leeching y fisura dimensional, ademas de ira divina y lava golem (o derivados de estos). Aun asi el herald puede negar la mayoria del side que nos puedan tirar, excepto el susodicho lava golem.

-Puede resultar bastante lento de jugarse si no obtenemos una mano adecuada, y tirarnos turnos enteros de tener heraldo en defensa y pasar. Ademas de los 1ª turnos lentos que puede tener como cualquier agent tradicional.

Como contrasidear:

Para estar siempre unpaso por delante de nuestros adversarios, deberiamos saber que es lo que comunmente nos van a sidear, para meter soluciones y impedir que nos fastidie demasiado, a saber:

3x tifones
3x imperial iron wall

1-3 Mask of restrict

Los tifones ayudan contra todo side basado en cartas continuas, vease Light imprisoning mirror, dimensional fissure y macrocosmos, mientras que las imperial iron wall nos ayudan contra las cartas que nos puedan meter que nos destierren cartas y nos impidan negar. aunque con esta ultima, perdemos la posibilidad de usar a hyperion y su capacidad de romper. Por ultimo las mask of restrict nos ayudan contra los lava golem o volcani queen (ademas de contra monarch y sus vanity fiend) que son de las pocas cosas que un herald no puede negar una vez estando en mesa.

Luego tambien recomiendo encarecidamente (sobretodo contra estrategias control) incluir 1, 2 o incluso 3 dependiendo de vuestro metajuego regional wave motion cannon. Contra deck contra el final countdown, Burns o otros tipos de control significa una victoria en 8 turnos casi imposible de negar si tenemos heraldo en mesa (contando ademas en que no suelen llevar cartas para quitarselo de encima). Esto tambien puede aplicarse a cuando se llega a turnos en una ronda de torneo (cosa que los jugadores de Las Palmas saben muy bien, ¿a que si?).

Tambien tenemos la opcion de sidear soporte TG quitando los herald y jugar una TG Agent tradicional, pero eso a gusto del consumidor. Y ahi queda eso, si teneis alguna observacion, idea o cheques regalo usad la caja de comentarios. Sobretodo para cheques regalos, que amar es regalar dicen y estamos en fiestas.

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Analisis de carta doble: Snow Plow Engine Hustle Russel y Roaring Express Train Rocket Arrow

Posted by Roku | Posted in | Posted on 9:29 a. m.

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Las maquinas siempre han sido un arquetipo con algunas de las cartas mas temibles del juego. Cartas como Jinzo, Chimeratech overdragon, Dark strike fighter, Cyber twin dragon o Machina fortress son ampliamente reconocidas como cartas de gran potencial. Y mas actualmente, y aunque no puedan compararse a esas cartas antes mencionadas, han salido anunciadas en galactic overlord 2 cartas que ofrecen muchas posibilidades para los amantes de este arquetipo, Snow Plow Engine Hustle Russel y Roaring Express Train Rocket Arrow: Un quitanieves y un tren volador extraño cargado de explosivos radiactivos y con una cinta de camela a todo volumen que se llevan el premio a las cartas mas fuera de lo comun que he podido ver en un tiempo.



Primero exponere las virtudes de Snow Plow Engine Hustle Russel (Aka SPEHR o Semigorz machina). El cual es un 2500/3000

Cannot be Normal Summoned or Set. When an opponent's monster declares a direct attack: You can destroy all cards in your Spell & Trap Card Zone; Special Summon this card from your hand, then inflict 200 damage to your opponent for each card destroyed.

A grandes rasgos, un Lv 10 que se invoca de forma parecida al susodicho gorz, pero que en vez de invocarse cuando recibimos daño se invoca antes (con el riesgo a botomless/deep dark trap hole que supone) a cambio de destruir todas nuestras cartas magicas y de trampa en mesa.

Con 3000 de defensa, puede defendernos de los ataques de la gran mayoria de boss monsters antes de que lleguen a tocarnos, si tenemos la suerte de que el aversario no nos use trampas en respuesta a su bajada. El costo de invocacion, aunque parezca algo malo, puede llegar a aprovecharse con cartas como Dark coffing, Wild tornado o Z-One, ya que al destruirlas al bajar podremos activar sus efectos sin mayor problema. Esto resulta especialmente util con wild tornado, ya que gracias a ella podremos destruir amenazas en mesa mientras ganamos un 2500/3000 que pondra el culo para defendernos de cualquier ataque. Ademas, inflingiremos daño a los LP del adversario por cada carta destruida, pudiendo hacer hasta 1000 de daño si se diera el caso de que rompieramos 5 cartas.

Luego pasamos con Roaring Express Train Rocket Arrow (o RETRA), cuyo efecto es el siguiente:

Cannot be Normal Summoned or Set. Must be Special Summoned (from your hand) by controlling no cards, and cannot be Special Summoned by other ways. You cannot conduct your Battle Phase the turn this card is Special Summoned. While this card is face-up on the field, you cannot activate or Set cards. During each of your Standby Phases, discard all the cards in your hand to the Graveyard or destroy this card.

Wow. Un 5000 maquina que se invoca de la nada con un buen puñado de restricciones: No poder atacar el turno que lo bajas, no poder activar o colocar cartas, y su terrible costo, que hace que tengamos por necesidad que jugar solo con este monstruo.

Por si solo es bastante malo, aunque como casi todo en este juego, en combinacion con otras cartas puede tener un uso notable. Uno se esos usos es utilizarlo en un deck monarch como tributo facil para un monarca. Hay opciones mejores para usar mosntruos de invocacion rapida en un deck monarch, pero sin embargo nos abre las puertas para poder utilizar monstruos poco usados, como Gran maju garzzet. Sacrificando este tren, el maju se volvera un 10.000 de ataque, que si el adversario no logra quitarse en el siguiente turno, ya le obligara a jugar a la defensiva.

Otra estrategia derivada de la idea de quitarlo de la mesa tras bajarlo es con Tyrant neptune. Si tributamos este monstruo junto con otro que invoquemos normal o especial ese turno podemos conseguir bajar un monstruo de mas de 5000 de ATK y con algun efecto usable, y eliminando las desventajas que nos pone el tren. Esto da lugar a bastantes posibilidades, al tributar monstruos como jinzo #7, Ouguchi, Spell striker o unifrog, para asi plantar en mesa un monstruo que pueda destrozar al adversario en 2 turnos minimo a base de ataques directos. Junto con Twin Swords of Flashing Light - Tryce o , puede lograrse OTK al turno siguiente, siempre y cuando el otro tenga o mala suerte, no este preparado para responder a esa jugada o este atado de manos y pies, amordazado y con un dildo en el culo.

Por otro lado, su coste de descartarnos toda la mano puede ser util con tematicas que saquen provecho de eso, como los Fabled (por que se activan al descartarse) y puede que infernicos, estos ultimos al requerir una manera rapida que quedarse sin mano. Obviamente hay multitud de cosas mejores para lograr ese cometido, pero ahi queda un posible uso que se puede testear.

Tambien ambas son utiles en un mazo machina, sustituyendo el papel que tenia Machina force,siendo usable para pagar el costo de estas criaturas y abriendo posibilidades de invocar al Super Dreadnought Cannon Express Gustaph Max mas facilmente, bajando uno de estos mas metal reflect slime, cyber end dragon, tragoedia o usando resonance device junto con otra maquina. Esto se aplica sobretodo al SPEHR, que puede resultar mucho mas util que el otro.

Y eso es todo lo que le puedo sacar a estos monstruos hasta que los testee, que en dueling network (mi caja de juguetes con respecto a yugioh actualmente, ya que en gran canaria no hay tienda donde jugar que no sea solo y exclusivamente para torneos) y pueda ver si sirven para algo mas que resultar cartones raros. por ultimo, un video referente al RETRA con muchisima logica, si señor...




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Vamos a armar algo rico 2: Cocinar la receta.

Posted by Roku | Posted in , | Posted on 12:26 a. m.

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Rico rico y con fabuloso fundamento

En el articulo anterior sobre este arquetipo (y tan anterior, ya hace un lustro) hable de todo lo que habia a la disposicion de mazos Fabled (centrandome solo en los exclusivo para ellos) pero no hable de como armarse un mazo de este fantabuloso arquetipo con exito. Así que os dare consejillos mas detallados, según mi experiencia personal (forjada en horas y horas de dueling network con el netbook en el WC, duelos en la calle y en torneos) , para armarselo adecuadamente y podais partir culos de mazos metas con el, usando un mínimo de iniciativa propia por vuestra parte que no sea copiar el mazo Fabled de x jugador de torneo gringo o japo.



Prologo: De que carajo va el deck:

El deck basicamente se basa en descartar cartas, para poder activar sus efectos, eliminando el -1 inicial que nos supondria descartar cartas y convirtiendolo en un +0 o +1 dependiendo de la carta y situacion, a fin de realizar varias invocaciones de monstruos con las que realizar sincronias siempre que se pueda. Guarda similitudes con los Dark world en ese aspecto, aunque los DW pueden valerse por si mismos sin la necesidad de sincronias actualmente. Aunque la principal diferencia con estos es que al permitir descartes de cualquier metodo (incluso coste) podemos ponernos cartas con coste de descarte que teoricamente nos darian un -1 sin mayor problema, ya que no perderemos ventaja de cartas con su uso descartando algun Fabled.

El deck posee varias cartas que nos permiten adquirir ventaja de cartas (como fabled ragin, Fabled leviathan, The fabled kokkator..) que nos permiten reponernos del tremendo gasto de mano que usa el mazo para funcionar. Algo asi como los coches de formula 1, funcionan que te cagas pero gasta una pasta en gasolina.

Mucha gente piensa que es un mazo autoplay de jugar, pero ya que tengo la oportunidad lo desmentire. ¿Mentira dices? Juegala en un torneo y descubriras que jugarla no es tan sencillo, ya que jugando este mazo debes tener una planificacion superior a la de otras barajas comunes en el metajuego, como Dark world (el colmo del autoplay), fire fist, cualquier cosa que inclusa E-dragons y demas arquetipos en los que pensar la jugada no suele estar incluido ya que es lo sificientemente obvio como para que una piedra pueda jugarlos. Dominar esta baraja y usarla efectivamente es algo que requiere trabajo y horas de testeo y practica, cosa que no se puede decir de los ejemplos antes mencionados.


Ventajas:


-Posibilidad de hacer swarm de mosntruos/sincronias con facilidad, y de tener acceso a sincronias especificas a las que otros mazos no tienen facil acceso (como Ancient sacred wivern, Black king highlander...)

-Posibilidad tambien de usar cartas que pidan descartar como costo sin el problema de hacernos -1.

-Ofrece grandes posibilidades fuera de las versiones mas basicas (tanto control, como OTK/agro)

-Magnificos artwork y estetica.

Desventajas:

-Gran consumo de mano para funcionar. Esto a la larga puede costarnos el duelo si no podemos reponerla con las herramientas que tiene el mazo para ello.

-Enorme vulnerabilidad a mazos que controlen el cementerio, o las invocaciones especiales.

-Para muchos, un mazo demasiado dificil de utilizar. Tienes que dominarlo bien para sacarle el jugo.


Punto 1: Los descartables y los que descartan

Un mazo Fabled (al igual que un Dark world o uno que base el 80% de sus jugadas en descartar cartas) debe tener un equilibrio entre cartas que activan su efecto al ser descartadas, y cartas que deben descartarlas. Usandolos, tenemos la ventaja de que los costes no son tabu para activar sus efectos, y gracias a ello podemos usar cartas de efectos potentes devaluadas por su coste. Si tenemos un equilibrio entre esos 2 tipos de cartas (que deberian ser el 60% del mazo minimo) el mazo tendra sinergia. Eso no quiere decir que podamos poner en el mazo 3 Final destiny y ir sobradamente, ya que tendremos que controlar los costes y ser los mas escuetos posibles.

Ejemplos de cartas descartables de la tematica:

Ceburrel: Tuner que se invoca al descartarse. Tremedamente bueno no solo en mazos fabled, si no que tambien tiene su hueco en lightsworms o dark world por esa facultad. Es el tuner 2 clave de la tematica para poder sacar ragins junto con ganashia, o wiverns.

3 Por mazo (1-3 en Unicore control)

Ganashia: Material de sincronia que se invoca igual que el anterior, y que es el mejor mosntruo no tuner descartable de la tematica. Descartado, tambien es un Beatstick de 1800 bastante decente. Su unico problema es el retirarse al salir del campo, pero no es nada molesto si se dispone de otros mosntruos no tuner en el cementerio, o si se hace Exceed con el (o se usa a leviair para recuperarlo del limbo).

2-3 por mazo.

Krus: Una semi call of haunted descartable, y que nos servira para reciclar Fableds ya usados para seguir haciendo sincronias, o para revivir los sincros fabled de nivel 4. Es realmente buena en mazos que se lleve Monster reincarnation/beckoming light, puesto que podremos descartarla, devolverla a la mano y activar su efecto, de ahi que la llame semi reborn.

2-3 por mazo.

Catsith: Tuner, al descartarsedestruye carta. Util si el mazo carece de muchas cartas de romper o si queremos tener una defensa extra si disponemos de muchas cartas encadenables para descartar. Ideal para el side deck contra cartas que nos resulten molestas, o para decks unicore control.

0-2 por mazo, 2-3 para unicore control.

Peggulsus: Se invoca descartando, nos ayuda a tirar lo necesario para usar Krus adecuadamente y tiene una defensa media, y es compatible con super nimble hamster si lo queremos llevar en el mazo. El problema es que es lento, por el efecto como por tener que invocarse bocaabajo, lo cual lo hace prescindible.

0-2 por mazo.

Lurrie: Facil de invocar y que nos permite acceder a formula syncron y a levels 9 facilmente. el problema es que, al contrario que otros, no sirve para nada mas. Obligado al menos 1 en la version Quasar del deck, por lo antes mencionado.

0-2 por mazo, 1-3 en Quasar OTK.

Con llevas las 3 primeras ya tenemos 9 cartas que nos da una base de descartables solida, con la que realizar las jugadas de descarte de forma decente. Aunque hay mas cartas de las que podemos aprovecharnos sin formar parte de la tematica:

Dandylion: Version potenciada de lurrie, practicamente. Los tokens son bastante utiles, aunque tiene el problema de tener que usarse en un engine planta para poder sacar todo su potencial y no ser una carta de 1 solo uso (aunque haya call a 3 y reborn, suele ser mejor usarlas en otras cosas, y ya no hay spam de formulas)

0-1 en todos los mazos.

Lever Eater: Version potenciada de lurrie, otra vez. Con el podemos acceder a formula o simplemente disponer de una defensa extra y de un mosntruo dark si usamos versiones chaos del mazo.

0-1 en todos los mazos, 1 en veriones Quasar OTK.

Night assailant: Para los que gusten de llevar Askeroso (ryko) y aplicarle Mill al mazo (cosa que yo veo como un error, pero es cuestion de gustos) o de usar la morphing jar varias veces en situaciones ramdo, el segundo efecto de este monstruo es una opcion a tener en cuenta. Y si no nos sirve como monster removal de emergencias. Y con el baneo de sangan, es su sustituto natural....

0-1 en todos los mazos, 1 en mazos con fuerte presencia de efectos flip/o que lleven guia.

Goldd, Silva, Beige y demas DW que se invocan especial al descartarse por efecto: Son una opcion a tener en cuenta, pero con sus pegas evidentes. Por un lado, ofrecen unos materiales de sincronia de nivel alto, ATk decente, oscuridad para poder jugar un hibrido de chaos...pero que por descontado nos obligan a que las cartas que descartan sean de descarte por efecto, las cuales no llegan al nivel de las que descartan por costo por razones obvias. Aunque Beckoming light es muy golosa con ellos en el deck...Sin enbargo, llevarlos en el mazo nos limita a no usar cartas que usen el descarte como coste por lo que perdemos bastantes opciones con ellos, por no mencionar que en un mazo basado en ellos tendran mejor resultado.

o-2 de cada uno en versiones chaos/DW.

Espora y Esparceplagas: Son cantantes que podemos tirar al cementerio sin que nos duela especialmente, y que nos da la ventaja adicional de invocarse especial uno haciendo un Mill controlado y el otro atascandonos el mazo poniendo una carta en el top. Luego espora solo tendria utilidad teniendo el engine plant completo, ya devaluado con 1 solo lonefire. Por otro lado, Esparceplagas nos ofrece la posibilidad de llevar en el extra a fizgerald, el cual puede ser un mosntruo aprovechable.

o-1 opcionales en todos los mazos.

Blackwing - Zephiros la elite: Dark, no duele descartarlo y puede ayudarnos a reciclar call of haunted, chawas/Nozoochees si queremos hacer su efecto de nuevo, o en su defecto otro fabled para poder usarlo como coste. Es una tech interesante, pero opcional.

0-1 en todos los mazos (mas aun si llevas monstruos chaos)

Caballero Tasuke: En mazos fabled que incluyan warriors, no es mala opcion, podemos descartarla o usarla para sincronias y luego nos sirve para defendernos en emergencias. Si llevas warriors en el mazo, es una buena opcion para darle mas utilidades a la ROTA. en otros mazos, es util pero sin llegar a ser imprescindible.

0-1 en todos los mazos (mas aun si llevas otros warriors)

Stygian Street patrol: Dark, y podemos descartarlo sin que nos duela especialmente. La lastima es que el espectro de mosntruos que podemos invocar conel es limitado, al menos en la parte Fabled (a ojo podemos invocarnos lurrie, gallabas, grimro, krus, o raven de lo usable). Es mucho mas util en versiones hibridas con DW, o infernitys.

0-2 en todos los mazos.

Las cartas que descartan:

Son las que activan los efectos de los descartables y dan ventaja obviamente. y hay varias opciones al respecto que no son el summun de lo bizarro(o también llamado Final destiny)

Fabled Raven: Bastante util para decks que se puedan pemitir descartar en masa, con este tuner podemos llegar a cuadrar cualquier nivel para sincronia pagando el coste adecuado. Perfecto para deck DW o hibridos de este. Para los demas, es una ayuda opcional, lo que potencia el rasgo opcional.

0-2 en todos los mazos.

Fabled kushano: Este monstruo esta en una categoria hibrida entre carta que descarta y carta descartable, puesto que al igual que no duele descartarlo (puesto que su efecto en el cementerio es mas aprovechable que gastarnos la invocacion normal en ella de primeras) su efecto en el cementerio nos permite descartarlo para hacer el efecto de algun fabled y poder ir vaciando la mano para hacer un fabled ragin mas efectivo. Ademas, nos ayuda a matar LADD facilmente de un modo parecido al de una Treborn frog.

Ademas, la presencia de este tuner en el cementerio ayuda mucho a topdeck, puesto que puede convertir lo que seria un monstruo set y terminar en una sincronia o Exceed. Ademas, es un objetivo optimo para tour guide y da pie a versiones chaos del mazo mas estables.

1-2 en todos los mazos, 1 en versiones chaos con tour guide.

Fabled chawa: De los mejores tuner de la tematica, puesto que el descartar un fabled nos dara la oportunidad de disponer tanto de 1 tuner + mosntruo rapidamente, o de 2 tuners al fin de sincronizar con los mosntruos que invoquemos por normal o tengamos ya en mesa (vease tengu, se llevan muy bien).

3 en todo mazo fabled, 3 en unicore control.

Fabled gallabas: Un Petardo del tamaño de un pino. Viene a ser un snipe hunter capaz de destruir solo monstruos, sin necesidad de tirar dado y con la limitacion de no poder destruir cosas cuya DEF supere su ATK. Util en versiones en donde se pueda aumentar su ATk de alguna manera (honestos, campos, etc..) pero por lo demas, no es imprescindible, mas bien lo contrario.

0 en todos los mazos, 1-3 en mazos fabled ATK.

The Fabled Kokkator: Esta gallo verde de instintos homicidas puede ayudarnos a acelerar en cierto modo nuestra ofensiva al permitirnos descartar y robar siempre y cuando destruya algo en batalla. Malo por si solo, pero bueno si la mano acompaña y en conjuncion con cartas como Cuerno de las bestias fantasma se vuelve un beatsitck bastante decente y ventajoso. Sin embargo, tiene la pega de resultar incompatible en una build Fabled basica, aunque en una unicore control tiene hueco asegurado.

0-2 en todos los mazos, 2-3 en unicore control.

The Fabled Rubyruda:Ataque malo para un level 4, y un efecto que nos permite defendernos limitadamente de los ataque que vaya a recibir el....solo util en mazos chaos con summoner monk. Para los demas, un desperdidio de espacio.

0 en todos los mazos, 2 en mazos con summoner monk.

The Fabled Nozooche: Este mosntruo ayuda mucho a hacer sincronias facilmente, permitiendonos preparar tanto materiales como el tuner bajandolo especial de la mano por su efecto. Sin embargo, en el se ve la descentaja de los Fabled que mencionaba en el inicio del articulo: El consumo excesivo de mano.Aun asi, es bastante util y acelera manos que de otro modo serian manos muertas, y el consumo excesivo de cartas en mano es util a la hora de hacer Ragins mas efectivos. Ademas, es buscable por grimro, lo que hace que podamos disponer de el cuando sea necesario.

Si llevas una build pura, este bicho es obligatorio a dobles o incluso triples. Si llevas otros añadidos no fabled o te interesa sacar sincronias de niveles mas altos que el 6 con facilidad, tal vez te rentara mas el siguiente....

2-3 en todos los mazos (sobretodo en unicore control, recomendado)

El Dificil: Mucho mejor que el anterior de lejos. Nos permite descartar, nos da un monstruo de un ataque decente, lanzador de conjuros lo que nos da un acceso posible a Arcanite magician o incluso a tempest magician, por si necesitas un metodo de descarte parecido a brionac. Ademas de darnos acceso a exceeds de rango 5 de 2 o incluso 3 materiales si la partida nos va excepcionalmente bien. Realmente interesante para mazos a los que les interese pegar rapido y de los mejores motores de descarte que tiene el deck.

2-3 en todos lo mazos.(Recomendado)

Ghost Ship: Si quieres un lv 5 para sincronizar y no te interesa descartar, esta esta carta. Solo con retirar un fabled o un light (que te sobraran en una partida avanzada sin la avarice de por medio) puedes bajarlo y actua casi igual que el dificil, pero con sus ventajas: no da acceso a arcanite, pero si da acceso a Dark highlander o archidemonio rey del caos facilmente. Personalmente lo veo mas lento de utilizar que el anteriormente citado dificil, pero para mazos que lleven soporte lightray (en los que tienes que tener lights retirados para bajar la mayoria de bosses) es una buena opcion, en las demas, pues no tanto.

0-2 en todos los mazos (sobretodo en hibridos con lightray)

Snipe hunter: El sustituto de brionac del mazo, y la principal razon de que Gallabas resulte tan malo. Buscable por sangan, nos permite descartar los fabled que necesitamos para combar y si cuadra, destruimos cartas molestas del otro. Es casi staple en este mazo, aun mas si te gusta el riesgo de tirar dados. Su unica pega es que el resultar tan aleatorio te la puede jugar varias veces quedandote con cara de primo en el proceso. No seria la primera vez que veo a alguien tirarse la mano entera como si se tratara de balas en una ametralladora gatling y fallar una y otra vez, y si no que os lo explique el

0-2 en todos los mazos.

Cazadora del Caos: Ideal como carta para llevar en el side, la cazadora del caos viene a funcionar como un Dificil que no podemos bajar cuando queremos y que nos sirve para paliar la debilidad del mazo ante las cartas que nos quitan cementerio o destierran. Interesante, pero cuando la bajemos la mayoria de las veces no nos servira de mucho al no durar nada, ya que la mayoria de cosas se se invocan especial en este formato tienen facilidad de quitarla de la mesa facilmente en el turno que sale.

0-2 en todos los mazos, 1-2 en el side deck si lo ves necesario.

Gagaga Gardna: ¿Visteis a Rubyruda que paraba ataques descartando fableds? Pues este bicho lo deja como un novato. Para ataques, puede mantenerse en mano descartando cualquier cosa y nos puede salvar de OTKs guarros mientras invocamos fableds (que seguramente actuen de chivoespiatorio, pues el adversario no le va a atacar al gagaga teniendo un monstruo que destruir que no pueda salvarse). Como complemento al gorz, estan muy bien, pero no son obligatorios en ningun caso. Para aquellos que quieran sentirse protegidos, o para aquellos que lleven soporte warrior.

Grepher Rayoluz: ¿Llevais BLS en el mazo y nunca lo robais como si os estuviera evitando como la peste? Pues este mosntruo es la solucion a tus problemas. Su primer efecto no lo usareis mucho (a no ser que lleveis un mazo con sorcerer y ghost ship para poder tener un buen pool para retirar) pero el segundo efecto permite descartar fableds a la vez que retiramos algo del mazo. La gracia de este mosntruo es usarlo junto con 2 o 3 light of redemption o sarcos, para asi poder usarlas de Reinforcement to the army improvisadas para buscarnos lo que retiremos (con BLS a la cabeza) y ademas es buscable por Rota. Para aquellos que quieran probar alternativas nuevas.

0-2 por mazo (acompañado de reinforcement to the army, si no 0-3)

Lightning vortex: Esta carta, desaparecida del metajuego actual es una carta que puede resultar util en Fabled. A todo el mundo le gusta disponer de un dark hole para emergencias, y esta carta justamente hace esa funcion, con el costo de descartarnos una carta y la ventaja de eliminar solo mosntruos del adversario. Con hole limitado, no es indispensable, pero...

0-1 en todos los mazos

Monster reincarnation: Con esta carta, podemos recuperarnos los mosntruos Fabled que necesitemos al momento al mismo tiempo que descartamos algun otro Fabled para usar su efecto. Esto resulta abusable teniendo krus en mano, o grimros en el grave, con lo que podemos hacer combos interesantes. Sin embargo, no es una carta que realemte nos de ventaja, asi que queda para builds en las que sobre espacio.

0-2 en todos los mazos.

Luz del conocimiento: Util en este tipo de mazos, beckoming light nos permitira reciclar los fabled que tiremos al cementerio, o descartarlos para activar sus efectos y luego devolverlos a la mano, como en el caso de descartar Krus, grimros o similares. Suele ir mejor en versiones hibridas con DW, o simplemente para acelerar tu juego si quieres disponer de tus cartas 2 veces y te sobra espacio. Tambien es muy buena en builds con honesto

0-1 en todos los mazos.

Phoenix wind wind blast/Raigeki break: En estas dos carta se ofrece un mismo caso, el cual es descartar para quitarnos algo de la mesa. Mientras que Phoenix wing wind blast nos permite desacernos de amenazas de forma mas efectiva que el raigeki break (por ejemplo, contra tengus o stardusts) raigeki break nos permite eliminar esas cartas sin que el oponente tenga la oportunidad de robarlas o sacarlas el proximo turno. Cual utilizar es cuestion de gustos, aunque personalmente prefiero la PWWB. Realmente utiles este formato en el que faltan staples utiles, o si llevas catsith.

0-3 en todos los mazos.

Ira divina: Una carta de side por exelencia para Fableds, se puede tomar como si fuera un "carro de las bestias gladiador" para esos, guardando las distancias. Suelen verse relegadas al side deck puesto que las anteriormente mencionadas PWWB y raigeki break suelen ser mejores de main, aunque esto cambia en versiones unicore control, donde esta carta vale su precio en oro. Imprescindible y recomendada, aunque sea en el side.

0-3 en todos los mazos, 2-3 en el side deck fijo.

Karma Cut: Karma cut ofrece el mismo papel que la PWWB o el raigeki break, pero permitiendonos desterrar mosntruos. El solo poder usarse en mosntruos disminuye su utilidad, aunque contra ciertos mazos, su efecto de retirar todas las copias del mosntruos desterrado se vuelve realmente interesante, sin mencionar contra ciertos monstruos especificos. Cual de las 3 usar es, de nuevo, una eleccion personal.

0-3 en todos los mazos.

Non-agression area: Esta carta solo nos sirve cuando tenemos ventaja, pero en esas ocasiones sentencia la partida la mayoria de veces. Esto es asi por que impedir al adversario invocar nada, tal y como se juega ahora resulta muy dificil de contrarrestar. En otros escenarios nos permite ralentizar el juego del adversario mientras bajamos Fableds descartados. Su gran problema es que es de los peores Topdeck que puede meterse a este deck, y que solo nos sirve en ventaja, pero aun asi es una carta digna de probarse aunque sea una vez.

0-2 en todos los mazos.

Raibow life: Esta carta es una mencion especial, ya que nos sirve de side deck contra mazos burn, monster smash u otros que se basen en estrategias de reducir los LP de forma no convencional (donde convencional es aplastarle el craneo al otro a cartonazo limpio). De inestimable ayuda si tenemos Colossal fighter en el extra, ya que estampandolo multiples veces contra un mosntruo mas fuerte con esta carta activa podemos ganar tantos LP que nos hagamos virtualmente invencibles, llegando a turnos y ganando por Exceso de lp. En otros escenarios, es mejor poner otra cosa.

0-2 en todos los mazos (sobretodo si en tu comunidad se juegan los mazos antes listados)

Mind crush: Un side deck popular en este formato, que en Fabled puede ser considerado hasta staple con ciertas reservas. O nos ayuda mucho, o nos estorba enormemente, no tiene termino medio, que lo de descartar ramdom una carta no suele ser tan bueno en fabled como la gente cree.

0-3 en el deck, 1-3 en el side.

Extra Gate: Esta carta salida hace poco nos permite fastidiar a diversos mazos quitandole sus fusiones o syncros clave del extra, y si no nos cuadra, descartarnos algo. Funciona mucho mejor en DW, pero en fabled puede ayudarnos como side deck contra ciertos mazos.

0, 0-2 en el side.

Otras cartas utiles:

Tour guide from underworld: Que se puede decir de esta guarra del averno que no se haya dicho ya...da estabilidad al mazo, y nos permite en este mazo o bien disponer de kushano cuando queramos, o bien tener el cementerio listo con los materiales para un BLS siempre que salga. Versatil, potente y puta como ya puse en el articulo.

2 en todas las versiones, OBLIGADA

TG Warwolf: Esta carta es un gran rival para ganashia que le mete patadas en las bolas en situaciones. Es un monstruo Dark que se invoca especial al bajar un lv 4 o menor especial, haciendo de los combos con chawa (chawa+ceburrel, chawa+krus) mas llevaderos al no tener que gastar la invocacion normal, cosa que ganashia si haria. Tambien para builds que incluyan tour guide es muy util por que nos da acceso a sacar Exceeds de rango 3 de 3 materiales como Terror byte, o simplemente para no desperdiciar el sangan cuando lo traemos con la guia. Por ultimo, tambien sirve para los primeros turnos de baja produccion (lo podemos setear y cuando lo maten buscarnos un Striker o un Rush rhino en versiones unicore control) o para defender cuando el rival empieze a invocar especial lvs 4 para sus combos y poder defender nuestros lp mientras buscamos algo cuando nos ataquen.

0-3 por mazo (recomendado, aun mas si queda espacio poner un 2 striker y 1-2 rhinos)

Doppelwarrior: como en el caso anterior, se invoca al invocar mosntruos de nuestro cementerio (todos los fableds descartados se invocan desde alli) asi que puede ser util, hasta que vemos su nivel. Y es que un nivel 2 no nos da mas acceso a unicore, kudabbi y armory arm usando ceburrel, forzandonos a usar kushano o raven para poder darle un uso normal. Ademas, nos da 2 tokens cosa que ayudan enormemente a cuadrar sincronias de niveles dificiles de bajar (como mist wurm o formula) dando mas salida a estos bichillos. Sin embargo, es buscable por ROTA y puede servir para mazos cuyo objetivo sea bajar Quasar o que tengan soporte warrior incluso mejor que TG warwolf, pero en otros escenarios gana el TG warwolf por mucho.

0-2 por mazo.


Evilswarm Mandrago: Un lv 4 Dark que se invoca especial y que nos permite hacer sincronias de lv 5 o 6 o 7. A diferencia de monstruos como cyber dragon, no requiere que no controlemos mosntruos, si no que requiere que el adversario controle mas mosntruos, lo que le da algo mas de versatilidad. Ademas, es planta lo que nos permite utilizar el segundo efecto del black rose, ademas de utilizarlo como comida de espora, o BLS.

0-3 por mazo (recomendado si no llevas warwolf)

Phamtom Skyblaster: Sustituto natural de reborn tengu para builds chaos. Y es que gracias a este bichito, podemos emular el efecto que da los tengus bastante bien, al invocarnos bastantes fichas. Incluso, nos da un acceso mas facil a trishula o mist wurm que usando a tengu. A grandes rasgos, es 3 tengus en 1 carta. Aun siendo vulnerable a comerse veiler, es una buena opcion para los que no tengan tengu o quieran montarse una fabled mas orientada para sacar BLS.

0-1 en todos los mazos, 2-3 en versiones chaos del mazo

Wind-up Shark: ¿Echas de menos a brionac? Pues si deseas sacar a su hermano mayor Gugnir, esto es lo que necesitas. Monstruo de agua lv 4 con nivel modulable a 3 o 5, para cuadrar las sincronias como necesitemos y sacar a gugnir con ceburrel. El problema con respecto a al skyblaster o mandrago es que no ofrece mayor ventaja, excepto en fableds con mas presencia de wind-ups (lo cual es complicado de cuadrar de forma estable XD).

0 en todos los mazos , 2-3 por mazo si pretendes sacar gugnir.

Honesto: Todos los fabled son luz, asi que no hay que ser muy brillante para descubrir el porque entra en las recomendaciones. Aun asi, el estar limitado a 1 y la mecanica del mazo, basada en sincronizar a todo trapo puede hacer que incluirlo sea un problema, ya que se nos puede atascar en mano (impidiendo que ragin robe el maximo) o no puediendolo usar porque tenemos en mesa todo sincros que no son de luz, o si el adversario sabe que lo llevamos, abtenerse de atacar a lo luz. En unicore control si es casi imprescindible para cubrir al unicore, en otras es pura opcion personal.

0-1 en todos los mazos, 1 en unicore control.

Morphing jar: Carta que bien o amas o odias, la posibilidad de descartanos toda la mano y ademas hacernos un posible +5 es inestimable. No obstante, que DW se vea mucho este formato y el como se juega actualmente hace que sea desaconsejable jugarla. Para jugadores a los que les gusta el riesgo.

0-1 en todos los mazos.

Lock cat: En unicore control, nos permite acceder a un unicore realmente facil invocando un chawa o catsith cualquiera del grave, como si de un debris se tratase. En otras
construcciones del mazo, pues no resulta tan bueno y es un top deck horrendo.

0 en todos los mazos, 2-3 en unicore control.

Super-nimble mega hamster: Buen monstruo para los primeros turnos, es un complemento util para invocarnos a los tuners o ganashia desde el deck facilmente para ir preparando turnos posteriores. Util en unicore control y de inestimable ayuda en los primeros si no te gusta bajar un fabled cualquiera para utilizar el efecto de grimro desesperadamente. Sin embargo, a medio juego, puede ser otro topdeck malo.

0 en todos los mazos, 0-3 en unicore control.

Instant fusion: Carta util para traernos el material que necesitemos para una sincronia o un exceed, trayendonos una fusion cutre del extra por un coste de puntos absequible. Trayendonos el tiburon del mar profundo (no recuerdo nombre en ingles, usar google carajo). Te da acceso al gugnir incluso. Aun con todo, tiene 2 desventajas importantes: El espacio en el extra deck y el pago de lps, que no suele salir a cuenta el 50% de las veces.

Y eso es pos encima todo lo util que se puede usar en decks Fabled. No descarto que hayan mas cosas, pero he intentado exponer lo que mas puede funcionar. Si ya quereis usar final destiny o cyber gimnast, libres sois. Sin embargo, ahora surge la duda...

¿Que elijo?

Ya viendo lo util, el siguente paso es lograr el buscado equilibrio entre cartas que descartan y cartas descartables. Por regla general, para que el deck funcione correctamente, se deberia llevar un numero ligeramente mayor de descartables que al de cartas que descartan, dejando a un lado staples u otras cartas.

Por ejemplo, algo asi: (picar para ver en grande)


En esta version, contamos con los 2 motores de descarte que nos ofrece la tematica (chawa y Nozooche) y 3 de cada fabled util excepto Kushano, del que llevamos 2 copias para darle varios usos a la tour guide. El mazo va bastante rapido y estable, permitiendonos bajar sincronias de nivel 5 o menor o exceeds de rango 3 o menor con facilidad. Permitiendonos sacar el combo de Librarian + ragin con velocidad y multiples veces, permitiendonos hacer turnos explosivos.

La linea de magicas y trampas es a cuestion personal: Algun jugador preferira llevar menos trampas a cambio de llevar magicas que aceleren el deck como dark world dealings, into the void + decree, mas mosntruos o etc.

 La versatilidad que nos ofrece el Nozoochee al ser buscable por grimro hace a la cubierta mas estable que otras versiones, a pesar de sacar sincros menos potentes.


En esta version, se prescinde de Nozoochee a cambio de poner el dificil. El dificil a pesar de no ser buscable nos facilita las sincronias de nivel 6 para arriba y exceeds de rango 5, lo cual es de inestimable ayuda para bajar black roses en un formato sin heavy, o tiras/volcasaurus con mas facilidad. El resto es bastante similar a la anterior, un poco menos estable debido a que el dificil no es buscable y puede atascarse.


Version Quasar

Esta version modifica sustancialmente la linea de trampas a cambio de incluir 3 scapgoats y 3 3enemy controller, para facilitar la invocacion de los materiales para un Quasar. Tambien se cambia un kushano por un lurrie, por si no tenemos los tokens de scapegoat a mano, ya que es buscable. Aunque pueda parecer que la Tour guide se queda con un objetivo menos, siempre podremos usar un kushano del grave descartando un fabled para ponerlo en la mano y luego bajar la guide bajando el kushano de la mano.



Unicore control

Ya en esta version tenemos 4 cartas descartables y 6 que descartan, aunque siendo los kokkator circunstanciales, pues puede romperse esa regla un poco. Notese que incluyo los TG warwolf de nuevo por su posibilidad de bajar especial con multiples jugadas (Chawa descartando ceburrel o ganashia, lockcat invocando algo del grave, kokator descartando algun fabled que se invoque, etc..) y nos permite aumentar nuestra ofensiva, hacer syncros o Exceed de mayor nivel (que el mazo no lleva, pero la posibilidad esta ahi) o equiparse un horn y quedarse a 2000. Ademas, al ser un mazo basado en bestias podemos poner un TG rush rhino, que con horn es un 2800 y ayuda bastante como beatstick. El deck tiene como topdecks buenos los lockcat (que sin impedimentos de por medio es un unicore gratis) y casi cualquier bestia/bestia guerrera con un horn equipado.

Por ultimo, en esta version incluyo veilers. Todo el mundo sabe lo utiles que son, todos los mazos los llevan y blablablafapfapcumcum pero a mi personalmente no me gustan en una build estandar. Se quedan en mano por lo que son 1 carta menos a robar con ragin, ya llevamos un huevo de tuners en el deck y no aportan gran cosa a un deck basado en ganar rapido (por no mencionar que son top decks horribles, no es bueno ponerle mas leña al fuego) Sin embargo en unicore control si que sirven como un plan alternativo para negar efectos si fallamos al modular el numero de cartas en mano y para traerlo con one for one (aunque es mucho mejor invocarse un chawa pero bue, para emergencias esta ahi).

¿Que nos podemos esperar que nos usen de side?

Como cualquier mazo combo que se precie, un buen side deck nos puede echar por tierra nuestro bonito y foileado mazo, pero tu, jugador que lees este articulo, puede ser mas listo y anticiparte a lo que pueda sidearte el contrario. Las cartas que hacen mas daño a un deck Fabled son:

Dimensional fissure,macro cosmos, Banisher:

Contra estas cartas, nuestra estrategia va enfocada al fracaso ya que no podremos activar los efectos de nuestros mosntruos, sucunbiendo a la larga. Contra ellas, lo mejor es usar:

-Un tercer tifon.
-1 o 2 Chaos hunter.
-1 0 2 Dust tornado.

o las obvias 3 imperial iron wall.

Contra el banisher, vale atacarle con cualquier cosa de 1600 o mayor, como es obvio. Incluso una Grimro retirada bien vale poder seguir jugando

Fossil dyna pachicephalo, Vanity fiend, krystia, jowgen o King tiger wangu:

Contra estos mosntruos, nuestras invocaciones especiales quedan vetadas y con ella nuestro spam de sincronias. En el caso de wangu, nuestros mosntruos son destruidos antes de tocar el campo. Para quitarlas de en medio, podremos usar:

-Book of moon
-Veilers
-PWWB,raigeki break o Karma cut
-Snipe hunter

Cosas que seguramente llevemos de main. Aunque si realmente molestan, se puede incluir en la mezcla 1 lightning vortex o 2 smashing ground, que tienen el mismo efecto.

Contra DD crow, Debunk, chain dissapareance:

El 1ª apartado puede valer perfectamente contra estas, aunque siempre ayudara disponer de:

-1-3 Ira divina (Vs crows)
-El 3ª tifon para eliminar esas trampas antes de comertelas.
-Murallas de hierro imperial (dejan inutiles los crow y los chain, y los debunk pierden algo de su eficacia al no retirar y dejarnos los descartados en el grave o los chawas en mano).

Contra Veiler o Maxx "C":

Aunque estas dos son un problema menor, son tambien un problema a considerar. Ante estas 2, pueden pararnos nuestro brionac/snipe o obtener una ventaja de cartas acojonante con la que violarnos analmente el siguente turno. Para evitarlo tenemos:

-1-3 Iras divinas (paras en seco esas cartas) o Debunk

Y aun asi, para lidiar contra la maxx "c" no necesitamos ni side, si no un poco de suerte y mala idea. Solo necesitamos hacer que se descarte por el efecto de su propia carta, cosa que podemos lograr de 2 maneras:

-Brionac + 2 ceburrel (1 en mesa y uno en campo): solo necesitamos usar el efecto de brionac una y otra vez sobre ceburrel descartando ceburrel hasta matarlo por topdeck. Esto puede verse frenado por veiler, en cuyo caso estamos jodidos a no ser que pongamos en practica la segunda opcion...

-Card destruction: cuando el oponente tiene un numero considerable de cartas, usar esta carta puede hacerle perder el juego, o dejarlo muy cerca de ello.

En combinacion con las iras, las Maxx "c" del otro pueden ser una llave rapida hacia nuestra victoria si no los sabemos montar.

Luego quedarian otras cartas (como espejo atrapaluz) cuyo cotraside es tan ovbio que hasta me evito repetirme. Asi, en total nos quedariamos con un hipotetico contraside basico (recomendado)

3 Iras divinas
3 Muralla de hierro imperial
1 Tifon

y nos quedan 8 huecos mas para sidear al resto de mazos del entorno.

Eso es todo en esta guia, que son las 12 y estoy roto de sueño. Posiblemente edite con alguna cosita mas. Disfrutad del tocho texto este o morid por el camino xd.


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Ahora me teneis que llamar "Lord Roku".

Posted by Roku | Posted in | Posted on 5:33 p. m.

5





Hay momentos en la vida de uno en las que se revuelca en mierda intentando caminar en este agosto camino que llamamos vida, pero por suerte hay otros momentos en los cuales uno logra chuparle las tetas a doña fortuna y consigue fama, riquezas, poder y reconocimiento por su magnifico trabajo para la sociedad Yugilistica.

Y si, señoras y señores, soy jodidamente famoso. Hasta el propio Yugi mutou hincaria la rodilla ante mi magnificencia y mi dominio de los cartones. Podeis ver un ejemplo de esto en la entrevista que me han hecho en el blog "From Canary with love",blog del Final boss team, equipo de las Palmas que hace poco han entrado en el conglomerado de bloggers que hay en la web basados en esto de los cartones, hecho que no ensombrece en absoluto su habilidad de juego, la cual rivaliza con mi semidivino poderio cartonil si se ponen todos juntos en un tag 6 vs 1.


Asi pues, para disfrute de vosotros la plebe, he aqui un pedazo de sabiduria (no os olvideis de haceros seguidores de su blog):

Todo para tu cara.

Ahi os lo dejo, tras esto me voy a mi harem privado a tomarme un cordon blue mientras disfruto de una sesion de masaje thailandes de mis chicas. Adieu plebe.

PD 1: Este articulo es un Animus iocandi, por lo que contiene altas dosis de ironia y picaresca, asi que solo tomaos enserio las partes marcadas en cursiva. Si aun asi te lo tomas en serio tras este aviso, felicidades: Eres presa de una estupidez toxica. Un poco de humor, señores XD.

PD2: Este articulo esta basado en esto. Os recomiendo encarecidamente ver alguno de sus videos, son la caña XD.

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Analisis de carta: Metaion, the timerlord

Posted by Roku | Posted in | Posted on 9:44 a. m.

6

Esta carta tiene algo muy raro.....¿no lo notais? Mirad una segunda vez


¿Cuantas veces jugando a Yugioh os habeis visto obligados a conceder o perder directamente por que nuestro rival ha montado un campo irremontable? Campos del estilo: Steelswarm roach + Legendary six samurai - Shi en + Naturia beast + naturia barkion + solemn jugdment+ Veiler en mano o Gladial beast heraclinos + 1 o 2 carros set.

Ante estas situaciones, solo podemos confiarnos en sacar alguna carta capaz de darle la vuelta a la tortilla, tal como black luster soldier, monster reborn, dark hole....cartas necesarias para remontar estas situaciones, y igualmente excasas al estar limitadas. Sin embargo, de vez en cuando, aparece alguna carta capaz de cambiar las tornas sin permanecer a la elite de limitadas (tal vez solo por que no le ha llegado la hora en este caso), y es la que da sentido al articulo: Metaion, the timelord.



Esta carta, usada por Zone en el anime (el cosplayer de Yusei malo maloso final de Yugioh 5ds) bien dio quebraderos de cabeza a Aporia y Yusei en la serie, y ha entrado en el TCG recientemente sin perder un apice de la efectividad de la que hacia gala en su version animada.

Su efecto es el siguiente:

Cannot be Special Summoned from the Deck. If you control no monsters, you can Normal Summon this card without Tributing. This card cannot be destroyed by battle or by card effects. You take no Battle Damage from battles involving this face-up Attack Position card. At the end of the Battle Phase, if this card attacked or was attacked: Return all other monsters on the field to the hand, and inflict 300 damage to your opponent for each card returned. During your Standby Phase: Shuffle this card into the Deck (even if face-down).

Es dificil no compararla con un neo spatian grand mole de los antaño, aunque equipado con una rastrillo enorme que ocupa todo el campo. Podemos invocarlo normal si no tenemos ningun monstruo a pesar de su nivel 10, es inmune a la destruccion por batalla y efectos y ademas, nos permite resetar el campo. puesto que al atacar o al ser atacada, devolvera todos los mosntruos a la mano y inflingira 300 de daño por cada uno. Como unica pega, se devolvera al deck al principio de tu standby phase.Comparando, la unica ventaja del topo es quedarse en la mano en vez de irse al deck.

Esto la hace una carta excepcional para eliminar la ventaja que pueda tener el adversario la mayoria de ocasiones, pues es muy facil de invocar cuando estamos en desventaja, pues dificilmente podra sera destruida (solo puede quitarla de la mesa un juicio solemne, un divine warning, una dimensional prison, una compulsory, un enemy controller bien aplicado, veilers, iras divinas o similares. Sin esas cartas, podra atacar sin oposicion, devolver el resto de mosntruos a la mano, inflingir un daño moderado y quedarse en mesa para evitar una segunda amenaza hasta tu proximo turno.

Este efecto tan poderoso la hace un añadido ideal para mazos no solo orientados al control (como pueden serlo un final coutdown, un deck burn o un exodia como una defensa dificil de desalojar) si no en cualquier tipo de mazo a 1 o 2 copias, puesto que la ventaja que puede generar es importante y puede ayudarnos a remontar partidas avanzadas en la que poca cosa sirve.

Sus unicas desventajas estan en que no puede ser invocado del deck (cosa poco molesta, solo nos impediria usarlo con damage gate para evitar OTKs desde el deck) y que se devolvera al deck automaticamente durante nuestra standby. En ambos casos, el no poderse invocar del deck no exime que pueda ser buscado del mazo mediante el omnipresente sangan, o invocado del cementerio o la mano mediante call, limit reverse, valhalla, court of justice o monster reborn.

Ademas, es perfecto para combinarlo con otras cartas, como degenerate circuit. Con esta carta, cualquier carta que salga del campo sera desterrada, cosa que se vuelve letal con metaion, creando un destierro en masa, o la GB hunter para evitar que metaion vuelva al deck en mazos extremadamente control junto con Dark door para evitar que la GB hunter caiga presa de sus raquiticos ATK y DEF.

Y aprovechando el ultimo articulo de cartas malas...¡hace que algunas cartas de ese top sean malamente jugables! (no buenas, para eso les haria falta un resideño desde 0, seamos serios). Esto ocurre al usar cartas tan nocivas como el inmortal of thunder (nos lo podemos devolver a la mano si atacamos y evitar su petarda desventaja) ,Gamble (que con metaion incluso si fallamos lo tendremos ahi para defendernos del doble turno del adversario siempre que no saque veiler, brionac, o derivados) o Solomon Lawbook (evitamos la standby para que metaion no vuelva al deck y se quede un turno mas). Combazos de la muerte para duelistas que viven el juego al limite, abren las botellas de vozka de un mordisco y tienen las pelotas de adamantio.

Pues eso, una carton magnifico y potente, para estos tiempos modernos. Voy a exigir firmas para exportarla a otros juegos, como pokemon:

Es mas legendario que Arceus, Mew,Palkia, Giratina y Dialga juntos
usionados con los pendientes potara y con la gotita.


Pues eso es todo. Conseguiroslas rapido mientras valen poco, que seguro suben cuando se empieze a usar masivamente y se empieze a ver en las mesas.

PD: Cambio el nombre de la seccion (que deberia ser carta de la semana)por que literalmente no puedo contar con mi disponibilidad para hacer 1 a la semana, simplemente XD.

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Las 20 peores cartas de yugioh jamas creadas.

Posted by Roku | Posted in , | Posted on 8:16 p. m.

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Aki dandole amor a Yusei en su maximo esplendor.


Como casi todos los que compren sobres de cualquier expansion sabran (yo por suerte me escapo, que no compro yugioh desde light of destruction) yugioh tiene una gran cantidad de cartas malas, ya sea por que son extremadamente circunstanciales y solo podemos activarlas 1 vez cuando los planetas se alinean segun una profecia maya, o bien no tienen mas uso real que sacarse la roña de debajo de las uñas, o por ultimo y en el mejor caso, son malas por que existen cartas que hacen mejor su tarea.

Pero sin embargo, hay cartas que destacan incluso en esa montaña de desperdicio cartonil, cartas cuyo simple contacto podria derretirnos la piel de lo toxicamente estupidas que son, y que seguramente las haya creado algun borracho deficiente mental tras haber terminado su rutina diaria de esnifar cristal antes de ir a trabajar. Esas cartas son las que dan nombre a este articulo, en el cual pondre, segun mi humilde opinion personal, las 20 PEORES cartas habidas y por haber en Yugioh de todos los tiempos y para cualquier publico, empezando por la menos mala, y terminando por la mas cancerigena. No incluire los efectos, por que si picais en el nombre podeis entrar a su correspondiente ficha en la wikia y verla con todo lujo de detalles, asi que no me seais gandules, que solo es un click.


Disfrutadlo o iros a esnifar arena hasta que cagueis barro.

Numero 20: Chaos Goddess
La Chaos Godness recuerdo que cuando vi el artwork, de veras me ilusione. Uno de mis fetiches trasfondisticos de cualquier historia es cuando tocan temas relacionados con el caos, el vacio o demas dualidades entre el bien el mal, la luz y las tinieblas y demas parafernalia. Sin embargo, el ver el efecto me estallo la burbuja como si de un grano en el culo se tratase, con igual escozor.

En primera instacia, sacarla es un dolor de culo, puesto que requiere 1 cantante de luz y 2 mosntruos de oscuridad, y que todo sume nivel 8, lo que la hace extremadamente dificil de invocar a no ser que perdamos hueco en el deck metiendo level eater, y todo para poder usar su efecto, con el cual podemos mandar un mosntruo de luz al cementerio para poder invocar un monstruo de oscuridad de nivel 5 o mayor, que no podra ser usado para sincronia.

Realmente el mosntruo podria tener potencial para Exceed, y incluso mayor potencial si en vez de mandar fuera descartar en su costo, ademas de no pedir 2 mosntruos Dark en su invocacion. pero sin eso, no deja de ser una carta de magnifico artwork y pesima utilidad, lo cual es llamado coloquialmente, petacarpetas.

Numero 19: Darkness Approaches

¿Sabeis que es un cuarto oscuro? De seguro el del artwork de la carta no, y ya podeis entender el porque se va a quedar bocaabajo. Dejando de lado alusiones chistosas, es una carta que, por el modico coste de descartar 2 cartas de la mano, nos permite voltear un mosntruo bocaabajo, sin cambiar su posicion de batalla.

Un Book of moon capado, de coste abusivo, y artwork simplon y horrendo. Me ahorro la agonia de seguir explicando esta mierda, y añadire que los unicos meritos de la carta es el ser una parte importante de los mazos Empty jar OTK y que puede poner poner los mosntruos bocaabajo en ataque y es la unica forma que se puede hacer eso en el juego. Para gente que vive la vida al limite.

Numero 18: Revival Jam

Un clasico del mal gusto. Fue de las primeras cartas en tener un efecto para autoinvocarse del cementerio, y tan rapido como vino fue desechada de los decks de la epoca por una enorme pega: su costo de vida. 500 lp era pagable, pero pagar 1000 por renacer a la gota de semen corrupta no es un buen cambio, que ningun monarca o monstruo de tributo, sincronia o exceed pueda reponer en todo el duelo. Ademas, se invoca en tu standby phase, asi que ni como excudo sirve. Una Rana arboricola hace lo mismo mil veces mejor.

Sin embargo, gracias a la evolucion del juego tiene bastantes usos como tribute flooder, material de sincronia o exceed, con dark door puede hacer un lockdown bastante malo...en fin, solo para amantes del bukkake.

Numero 17: Appointer of the Red Lotus

El creador de este carton veia muchos videos del Dr hax del Garrymod, y fruto de ello salio esta aberrante y horrible carta. Con ella, invertimos 2000 puntos de vida para poder revelar nuestra mano, ver la mano del rival y poder retirarle una carta hasta el final de su turno ¡Oh my gad!

Pero oye, que es util. podemos retirarle los gorz, tragoedias, fadders, y demas mosntruos de la mano, evitar que un exodia gane, saber que carajo esta jugando nuestro rival, ademas de desperdiciar 2000 lp que podriamos invertir en cualquier carta mejor, vease un warning o simplemente usar un trap dustshoot, un mind crush, o una lightforce sword.

Numero 16: Theinen y todas las putas esfinges.


En serio, ¿alguien llego a usar estas cartas alguna vez en su vida? Son los tipicos monstruos que hacen que los novatos piensen con el culo, en su ignorancia. Son mosntruos de doble tributo que

pueden invocarse especial por 500 lp de la mano gracias a la piramide de la luz ,que no pueden atacar cuando son convocadas (dejando lugar a que te los quiten del campo de 8000 maneras) por mucho que dispongan de efectos de inflingir daño al destruir y tengan buenos ATK y DEF.

Pero la peor de todas es Theinen. Un poderoso monstruo nomi cuya mayor utilidad es servir de comida para un montage dragon, puesto que para invocarlo hay que cumplir un requisito dificil de ver, como que teleia y andro sean destuidas a la vez. Todo para poder sacar un 3500, el cual pagando 500 aumentara su ATK en 3000 hasta el final del turno, y ni siquiera se invoca del deck. Circunstacial hasta el final.

Aun asi, servian en su epoca para funny mazos con Darkstrike fighter, y en un futuro podria valer para poder traer con facilidad a la mesa a Super Dreadnought Cannon Express Gustaph Max

Numero 15: Flash Assailant

La ventaja de cartas es importante en este juego. Es algo que todos saben y admiten, excepto el que creo esta carta. Y es que esta carta, demonio y de Stats por encima de la media para su nivel, pierde 400 puntos de ATK y DEF por cada carta en tu mano.

.....Impresionante. No se puede hacer algo mas malo adrede. Sin embargo, aun siendo tan mala puede valer para chorricombos tales como usar skill drain sobre ella o usar una poderosa e indolora Trap reverse para poder hacer que nuestro inutil pirata alcance los 4000 de ATK. Anonadado me quedo ante su magnificencia.


Numero 14: Phantasmal Martyrs

Las Grandes bestias son mosntruos que, auqnue no igualaban en poder a los dioses "egipcios" , tienen un potencial por encima de la media en cuanto a monstruos bizarros del anime se refiere. Y invocar a uno de ellos cuesta horrores: uno requiere 3 cartas magicas continuas, otro 3 trampas continuas y el otro 3 demonios. Efectos que se pueden cumplir sin mayor dificultad en mazos dedicados a ellos o con facilidad para ello. Ahora mezclalo todo, batelo bien y te saldra este cancer.

Y es por eso que esta carta no sirve ni para rascarse. Requeire tener uno de esos dos monstruos en mesa, 2 cartas en mano y lo peor, un mazo basado en sacar 2 o 3 de esas bestias miticas para sacarle el partido. Semejante mazo esta destinado a derrumbarse por su propio peso, y eso hace la carta brutalmente mala.

Numero 13: Nuvia the Wicked

¿Alguna vez habeis visto un mosntruo emo? Yo os lo presentare: Se llama nuvia the wicked, tiene 2000 de ATk y cuendo es invocada normal se corta las venas y es destruida. Ademas, cuando esta bocarriba en el campo (si es que has gastado un monk, un reborn o una call para traer ESTO al campo, perdera 200 de ATk por monstruo que este en el campo del oponente. Si es que ademas de emo antisocial, la mujer perfecta vamos....

En serio, de las cartas mas inutiles que recuerdo. Solo esta por encima del puesto 10 por que sirve para poder sacar un mecklord sobradamente sin mayor ceremonia, a cambio de que tus amigos te miren raro y se chiven a tu novia para que te deje, y a tus padres para que te deshereden.

Numero 12: Tainted Wisdom

Hay cartas para las que no hay que usar el cerebro para usarlas. Cartas como esas son cualquier gladial, las tour guides, Judment dragon...Sin embargo, hay cartas que si usan el cerebro, pero por ellas mismas, como en el caso de tainted wisdom.

Con su fastuoso efecto, cada vez que lo pasemos de Ataque a Defensa, obtendremos un tremendo beneficio: Barajar el deck.

Por eso decia que usa el cerebro....el caso es que lo usa mal, como la mayoria de votantes españoles que le votaron al ppsoe, igual.

Numero 11: Vanity call

¿Cuantas veces habeis visto una cadena de 4 o mas cartas? Yo al menos, podria contarlas con los dedos de las manos y me sobrarian. Y justamente esta carta sirve para negar cadenas de 4 cartas o mas, negando todas las cartas en la cadena y destruyendolas por el modico precio de pagar la mitad de tus lp.

Podria parecer util contra chain-burn, pero si has pensado eso, date una ducha fria. No lo es en absoluto, ya que el pagar la mitad de vida puede ser incluso peor que tragarse una cadena de 4 cartas. Asi que el usarla para el unico uso real que tiene es inutil tambien. Aun puede usarse de posavasos.

Tras este punto, entramos en el Ecuador de la mediocridad. las anteriores cartas tenian usos, aunque sean limitados. Las que siguen no tienen mayor uso que usarlas de papel de vater de lujo. advertidos estais.

Numero 10: The Immortal of Thunder

Otro ejemplo de muerte cerebral hecho carta. Usando este poderoso mosntruo de volteo, podemos ganar 3000 lp. Sin embargo, si es destruido (como ocurrira el 80% de las veces al ser un volteo y lento como el caballo del malo cojo y sin ganas de correr) perderemos 5000 LP.

Es cierto que, al ser desterrado del juego, no habra problemas por su efecto negativo pero ¿merece la pena usarla y que te tachen de friki o llamen al loquero? yo creo que no, desde luego.

Numero 9: Gamble

Robar cartas es la base de que yugioh sea el juego que es, y que su porcentaje de suerte para ganar partidas sea tan importante. Existen numerosas cartas que permiten robar, pero ninguna tan mala y dezdenable como Gamble.

Y es que el efecto de esta carta, emulando apuestas como las de ultimate suvrivor kaiji (gran anime que recomiendo encarecidamente) nos pone en un situacion delicada. Tenemos que activarla cuando nuestro oponente tenga 6 cartas o mas y nosotros tengamos 2 o menos, con lo cual tiraremos una moneda: Si sacamos cara, robaremos hasta tener 5 cartas. Pero si fallamos, nos saltaremos nuestro proximo turno. Si, el adversario tendra 2 TURNOS despues de haber fallado.

Si ya en una partida normal cada turno cuenta no me quiero imaginar que puede hacer el rival con 2 turnos a su disposicion. Creo que las torturas de kaiji se quedan cortas en comparacion a la estupidez comprimida de este efecto

Numero 8: Solomon lawbook

El libro de reglas de salomon....con ese nombre, sin dudas induce a pensar que tendra un efecto broken de los que cambian metajuegos y dan vuelta a las partidas. O al menos eso pense en su epoca, pero tras ver que su unico efecto era "pasar la stanby phase" me lleve una decepcion que me hizo romper todas mis copias emulando la leyenda biblica del juicio de salomon.

Y es que Saltarse la standby phase es estupido. No hay muchas cartas que hagan efectos en la standby que merezcan el uso de esta carta tan pedorra.

PD: Soy ateo, por mucho que hable de biblias y mierdas, no penseis mal XDD.

Numero 7: Gravekeeper's Vassal

Los GK son un buen mazo, que como muchas tematicas disponen de cartas malas que solo se usan en mazos funny de esa tematica. Sin embargo, Gravekeeper's Vassal no se usa ni en esos mazos, pues su efecto es tan inutil como beber aire. y es que su efecto es, simplemente , tranformar el daño de batalla que inflinge en daño de efecto.

¿Para que carajo sirve eso? Ademas tiene stats horribles. Si decia que con algunas cartas del top tenian derecho a repudiarte como persona o desederarte, usar una de estas deberia ser sinonimo de lapidacion o de amputacion de mano.


Numero 6: Swordsman from a Foreign Land/Zone eater

En muchos animes de samurais, se suele usar el cliche tipico de que alguien cortado por la katana
de un samurai o guerrero de gran habilidad no sangra hasta 1 o 2 minutos despues. En el anime queda muy epicoso y tal, pero en yugioh queda patetico. Y eso es justo lo que hacen estas cartas, ya que los mosntruos que atacan a estas cartas son destruidas en el 5º turno despues de atacar.

Considerando que las partidas de yugioh largas suelen durar ese numero de turnos tal y como se juega ahora siempre que no haya atascos, no hay por que decir que estas cartas son toxicamente malas.

Numero 5: Gate guardian

En la serie intimidaba un rato. en el juego de cartas, es un buen motivo para reir hasta mearse encima, o de idolatrar como un dios al que logra sacarlo mientras juegas en serio con un mazo competitivo.

Y es que este mosntruo, de altos Stats, requiere utilizar en su invocacion a 3 mosntruos de 2 sacrificios, dificilmente invocacbles por especial y de efectos horteras y totalmente pasados de rosca. Asi pues, la utilidad de esta carta esta en petar las carpetas de los coleccionistas, o de servir para la fusión de uforoid fighter o para sacar torret guardians todo cachas.



Numero 4: Gishki's Duplicate Soul Mirror

Una de las cartas mas nuevas y de las mas horrendamente malas que conozco. Los rituales siempre han sido una tematica de juego con grandes pegas, grandes costes y soporte malo, pero esta carta supera al anterior soporte desastroso, y esta carta las supera con creces a todas varias veces.

Con ella, podemos bajar rituales Whisky (no me sale escribir el nombre ingles) pagando lp en vez de tributar mosntruos, a razon de 500 lp el nivel. Pinta bonito hasta que pensamos que, los whisky, con rituales de nivel 6 y 8 cuestan la friolera de pagos de 3000 y 4000 lps, y sin ninguna proteccion extra, asi que nuestros rituales de coste sobrevaluado pueden caer en warnings, botomless, prisons, compulsorys y demas parafernalias igual que cualquier otro mosntruo, habiendo gastado 2 carta de la mano (1 si cae en solemn o warning) para ello y casi la mitad de nuestros lp. Nuff said.

Numero 3: The Inexperienced Spy

El numero 3 se lo ha ganado a pulso esta carta de la prehistoria de yugioh, de la epoca en la que los mosntruos normales eran ley y la unica estrategia del juego era bajar los mosntruos mas fuertes, y tener 3 copias de las magicas mas fuertes. Casi todo valia en esa epoca de leyenda, menos esta carta. Es asi por que su efecto es de los mas estupidos del juego, tanto que ni un duelista de la epoca podria plantearse jugar con esa carta jamas ni aunque le apuntaran con una magnum en la cabeza.

El efecto de esta carta es el poder mirar una carta del adversario aleatoria. Asi de simple y llano.
suerte que los deck de la epoca venian con 50 cartas, asi podiamos quitar esta la primera.

Numero 2: Larvae moth y toda su jodida cadena evolutiva

La carta emblema de Insector haaga en yugioh duel monsters es una de esas cartas que tiene tantos requisitos para activarse, que es virtualmente imposible que funcionen fuera del anime. Y es que para invocar esta carta, deberemos tributar un petit moth, el cual debe haber permanecido 2 turnos con el coocon of evolution equipado para poder bajarlo. Para poder bajar un poderoso 500/400 sin ningun efecto o encanto adicional. Y el resto de sus evoluciones van por el estilo, solo va aumentando su ataque y su probabilidad de caer en una botomless.

Y por ultimo, la mas infame, infumable y imbecil de todas las cartas habidas y por haber en yugioh. Es sencillamente insuperable y imbatible:

Numero 1: Infinite cards


El efecto de esta carta es tan simple que duele. Hace que ninguno de los jugadores tenga limite de mano.

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Insuperable. Es que no tiene ni un detalle destacable bueno o malo. Simplemente existe y no sirve para nada. Eso la hace llevarse el podio a la peor carta de yugioh jamas creada


Y es que paraos un momento y pensadlo: ¿Que ventaja real da no tener limite de mano? A no ser que no tengas un motor de robo bestial o maneras de llenarte la mano a expensas (como tirarle una maxx "c" a una wind up con animos de combar viciosamente y sin pensar), dificilmente vas a poder tener mas de 10 cartas en la mano.

Y aunque las tuvierais....¿Realmente serviria de algo mantenerlas en la mano sin usarlas?. La gente suele argumentar que con slifer/tragoedia tendra monton de ataque/def y sera invencible por batalla, pero considerando que el descarte de cartas por tener mas de 6 es al final del turno y siendo practicos, con mantener 6 cartas en la mano ya es inderrotable. Ponganse a contar cuantos monstruos pueden vencer a un 6000 por si solos y me cuentas....Ah, y eso considerando que el ataque de ese Slifer/tragoedia con 20 cartas en mano no le ha quitado todos los LP por el camino, claro.

Y eso es todo. Si teneis alguna recomendacion de alguna carta inutil mas (o un uso REAL para cartas infinitas, que parece que todo el mundo tiene el mismo uso para la carta), ponedla en la caja de comentarios. Absteneros de poner tanto mosntruos normales de 5 estrellas y poco ataque, como rituales sin efecto, como fusiones sin efecto y poco ATK. Tened en cuenta que son incluso mejores que lo visto en este top XD. Leer la entrada completa…
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